|
其实这个题目本身并不是很确切。我要说的是两个游戏。一个是《波斯王子:时之砂》,另一个是叫好不叫座的《 ICO 》。前者是大作,获奖无数,销量逾两百;后者销量惨淡,获奖只有一个: CSEA 一个小品级游戏的小品级的奖。 两者的发售时间相差了将近三年。三年的时间足以让游戏业界对于游戏的评判标准产生翻天覆地的变化。尽管两者在画面表现风格上有着天壤之别(虽然历经三年,但是《 ICO 》的画面表现至今仍然没有太多值得指责的地方,所以只能说是风格不同,前者神秘带些诡异,后者宏大不失清新),但是我还是从两款游戏中找到了太多相似的地方。 《时之砂》流程开始之后没有多久,就要攀住墙壁上类似于窗台的突起物。当我看到这样的场面时马上就想起了《 ICO 》。之前在我接触到的游戏当中,只有《 ICO 》中有这样的操作方式。虽然相似,但是不得不说的是,《时之砂》的按键手感更加真实, DUAL SHOCK2 手柄的震动细致入微。而且攀住的墙檐时会不时抖落一些尘土。而尘土和雾化效果是《时之砂》画面表现一个很出彩的地方。在这里我更多的是感叹《时之砂》粒子图像表现的精良。 
但是之后,我的脑中就泛起了一些疑云。莫不是育碧有人在 SCEI “服过役”?《时之砂》的核心是解迷而不是战斗。其战斗方式的单一在整个游戏屡获大奖的同时仍然饱受指责。 BOSS 战过于简单,数量也少,以至于那些闪着金光的变身的人形怪物成为了战斗的主角。让我们回到《 ICO 》。整个城堡(《时之砂》的游戏空间也是一个类似于古堡的巨型综合性建筑)的游戏过程中,敌人只有头上闪着亮光的黑影。虽然《时之砂》中凭借时光倒流等各种时间把戏使攻击手段更加丰富,一击必杀等惯常游戏中的战斗方式的存在也让稍有劣质的战斗系统不至于拖住《时之砂》在获奖征程上的后腿,但是相似的战斗方式还是多少让人看到了 ICO 的影子。更加明显的是,这些敌人都有着惊人的相似的背景。都是有无辜的民众变成的,身上都带有亮光,被击败的方式也没有任何流血的迹象,都是一消而散。 也许这样的说法有些牵强,那么让我们继续走入《时之砂》的世界。到了游戏的中后期,游戏中玩家主要攻克的难题就是如何找到下一步出路。这个时候要求玩家能够善于发现周遭环境中的机关。提到机关,想必玩过两作的玩家应该和我有同感。《时之砂》在解迷过程中并没有特别有新意的地方。除了前期那个巨大的月轮一样的巨型机关,整个游戏中更多的是和《 ICO 》别无二致的单柄转轮,悬空的单杠,用脚踩的突起的石块。这些道具不仅是作用相同,而且形状都几乎一模一样。特别是有时需要同时踩下两块石块,这个时候就需要寻找附近立方体一样的木箱。看到这个木箱的建模形状,以及纹理贴图,我甚至怀疑这些是《 ICO 》中的美工把原先的素材带到《时之砂》的工作室里完成的。 
|